L'ENTAME MORTELLE Entame mortelle ne veut pas dire entame spectaculaire. C'est l'entame juste. Le plus souvent, l'entame mortelle sera une entame classique. LES ENTAMES A L'ATOUT LES ENTAMES CLASSIQUES Sans informations spécifiques données par les enchères, les priorités pour entamer sont les suivantes et dans l’ordre 1- L’As avec As, Roi cette entame permet de voir le mort et de recevoir un signal du partenaire pour faire un plan défense tout en gardant la main. 2- Le singleton, sauf honneur sec, un jeu trop fort ou des atouts naturels. 3- La couleur du partenaire 4- Une tête de séquence de 2 honneurs ou plus attention, il faut une séquence de 3 honneurs à SA mais 2 suffisent à la couleur. Entamer de l’honneur le plus élevé qui promet l’honneur inférieur l’As promet le Roi, le Roi promet la Dame, la Dame promet le Valet et le Valet promet le 10 L'entame atout est une entame fréquente. Elle peut être destinée à lutter contre un plan de coupe mais c'est également une excellente entame neutre dont on analysera l'intérêt plus loin. NOTION DE CPL CPL couleur productrice de levées Si les enchères ont montré la présence d'une CPL dans le camp du déclarant, celui-ci va pouvoir trouver dans cette couleur des levées pour faire son contrat ou autrement dit, trouver des défausses pour éliminer ses perdantes. Dans ce cas, la défense doit réaliser ses levées d'honneur tant qu'il en est encore temps. Il ne faut pas hésiter alors à prendre des risques pour avoir le maximum de chances de battre le contrat. C'est le style agressif. S'il n'existe pas de CPL, les levées d'honneur de la défense ne vont pas s'envoler sauf par la coupe. Il ne faut surtout pas livrer de levée à l'entame. C'est le style neutre. L'atout peut être une excellente entame neutre mais il faut peser le risque de faire capturer un honneur de la défense. Les entames classiques possèdent les qualités de l'entame neutre mais ces entames classiques ne sont pas toujours disponibles. Il faudra alors choisir l'entame la plus neutre parmi celles disponibles. Quand on est dans l'impossibilité de décider de l'existence d'une CPL, on adoptera une entame proche du style neutre, légèrement agessive. EXISTENCE D'UNE CPL On tiendra pour longues les couleurs nommées au premier tour d'enchère au palier de 2 ce n'est bien sur, pas toujours le cas, mais il faut bien faire des hypothèses, les couleurs répétées, les ouvertures majeures... 1Page 2 and 3 L'ENTAME MORTELLE Par contre une coPage 4 and 5 L'ENTAME MORTELLE Exemples 1 - une Page 6 and 7 L'ENTAME MORTELLE REPERTOIRE D'ENTAPage 8 and 9 L'ENTAME MORTELLE - Privilégier lePage 10 and 11 L'ENTAME MORTELLE Entame contre lesPage 12 and 13 L'ENTAME MORTELLE LES ENTAMES A SA Page 14 L'ENTAME MORTELLE REGLES DE LA QUAT
PlansDe Jeu Pas À Pas - Les Atouts Répartis 4-4 - robert berthe / Livres Sport et loisirs (Autre) Collection: Les Clefs Du Bridge ; Format: Non Precisé ; 1 avis. 3,79 € Bon état. Neuf à 9,90 € Voir le produit. Vendez le vôtre. Pas À Pas - Jeu Avec Le Mort - Approfondissement 2e Partie - robert berthe / Livres Bridge. Collection: Le Jeu De La Carte ; Format: Broché ; Neuf à 24Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties préparées Faire une partie de bridge gratuite contre l'ordinateur, quoi de plus simple avec SimiliBridge ? Vous jouez à votre rythme, sans inscription et sans aucune limite. C'est l'idéal pour s'initier ou s'entraîner, qu'on soit débutant ou joueur expérimenté. Pour PC tout Windows, Mac OS X, Linux. SimiliBridge est un logiciel gratuit destiné à faciliter l'accession au bridge du plus grand nombre. Par son option minibridge, il s'adresse bien sûr aux débutants n'ayant jamais joué, ou à ceux qui viennent de découvrir le jeu. Le système d'enchères est progressif. Vous cochez les enchères que vous connaissez par exemple, les ouvertures à Sans Atout et leurs premières réponses, et le programme vous propose alors des donnes distribuées au hasard, mais triées de façon à ne présenter que des séquences d'enchères que vous maîtrisez. Les techniques du jeu de la carte sont elles aussi en option. Vous jouez ainsi contre des joueurs machine qui sont à peu près de votre niveau même s'ils mémorisent mieux les cartes jouées qu'un débutant. Et vous pouvez ainsi comprendre ce qu'ils font ou cherchent à faire. Vous découvrirez alors le plaisir de collaborer avec votre partenaire, qui jouera d'une façon logique par rapport à vos connaissances. Et vous lutterez à armes égales contre vos deux adversaires, puisqu'ils n'appliqueront pas des techniques qui vous sont encore inconnues. Mais depuis 2006, la date de sortie de sa première version, SimiliBridge a beaucoup progressé, et il propose à présent une option pour jouer au bridge complet, à un niveau assez proche des joueurs de 4ème ou 3ème série. Le programme s'adresse donc maintenant à un public plus large, et en particulier aux joueurs qui reprennent le bridge après une interruption assez longue. Ceux-ci auront certainement la joie de retrouver les principales enchères de leur jeunesse, et ils en profiteront pour s'initier tranquillement aux nouveautés d'aujourd'hui. Le niveau de jeu est toujours en cours d'amélioration et restera probablement limité. Mais les outils pour étudier le jeu sont de qualité. Vous pouvez revoir une donne pas à pas, en remontant ou en descendant carte par carte, avec la vision des 4 mains. Vous pouvez demander à voir une courte explication sur la décision du joueur en main, ainsi que sa vision des mains cachées au moment de jouer. Et vous pouvez sauvegarder les donnes que vous jouez, ou en construire vous-même de nouvelles. Enfin, chaque donne peut être comparée à ce que l'ordinateur aurait fait à votre place en Sud, ce qui vous permettra soit de progresser, soit de faire progresser le programme si vous repérez de grosses fautes de jeu. Le moteur de jeu fonctionne de façon analytique à partir de critères et de règles de décision. Un joueur machine est donc capable d'expliquer son plan de jeu, parfois en en détaillant les différentes étapes. Il peut aussi souvent justifier son choix de carte d'une manière assez précise. Ce qui facilite la progression de l'utilisateur, qui comprend alors l'intention du joueur machine. N'hésitez pas à me contacter si vous ne comprenez pas quelque chose ou si vous n'arrivez pas à progresser. C'est avec plaisir que je vous apporterai mon aide. Amicalement Vincent A l'intention des joueurs de belote Le bridge est plus simple que la belote en ce qui concerne les règles du jeu de la carte il n'y a pas d'obligation de monter ou de couper, vous devez juste fournir une carte de la couleur demandée. La seule grande différence est que ce ne sont pas les points contenus dans les levées qui importent, mais le nombre de levées gagnées par chaque équipe. Si vous avez compris cela, vous savez déjà jouer au bridge. Mais avant de jouer la carte, il y a au bridge, comme à la belote, une partie appelée les enchères pendant laquelle les joueurs font des sortes de paris sur ce qu'ils espèrent réaliser. A la belote classique ou moderne, les possibilités d'enchères sont restreintes et il est facile de s'y initier. A la belote coinchée, les nombreux paliers d'enchères 12 et même plus dans certaines variantes, autorisent plusieurs tours d'enchères et un dialogue parfois sophistiqué s'installe entre les différents joueurs. C'est pourquoi il est plutôt conseillé de s'initier d'abord à la belote classique. Une fois qu'on a compris ce que réaliser 90 ou 100 points veut dire, et qu'on trouve le jeu amusant, il devient possible de s'initier aux conventions des systèmes d'enchères de la coinchée. Il en va de même au bridge. Il y a 7 paliers possibles d'enchère, et à chaque palier les quatre couleurs et Sans Atout peuvent être nommés. Ce qui donnent un maximum de 7*5 = 35 enchères possibles. De plus, les joueurs peuvent contrer et surcontrer sans interrompre les enchères comme c'est le cas à la coinchée. Au final, le nombre de tours d'enchères peut être très grand, ce qui explique pourquoi les systèmes d'enchères au bridge se sont développés au point de devenir parfaitement indigestes pour tout joueur débutant normalement constitué. On peut bien sûr jouer au bridge et bien s'amuser avec un système d'enchères simplifié, guère plus conséquent que le système Régina de la belote coinchée utilisé dans Bel Atout. Mais il reste quand même le problème d'avoir déjà un peu joué et avoir pris un peu de plaisir avant de commencer à apprendre un système d'enchères, même simplifié. Or, il n'y a pas de variante "bridge classique" où les enchères seraient plus simples et du type "je prends" ou "je ne prends pas". En fait si, cette variante existe elle a été appelée le Minibridge. Au Minibridge, les enchères sont simplifiées au point qu'elles sont en général terminées en un tour. Les joueurs ont bien sûr des décisions à prendre passer, ou nommer une couleur d'atout avec une hauteur de contrat en fonction de leurs grosses cartes et de leur main. Mais ces décisions sont facilitées par une "table de décision" et différentes informations sur le jeu de leur partenaire qui leur sont communiquées. Ils peuvent surenchérir, contrer, barrer les adversaires, tenter le capot appelé chelem, "flamber" comme aiment à le faire certains joueurs de belote. Mais il n'y a aucun système d'enchères à apprendre, et c'est ainsi que le jeu devient immédiatement accessible et distrayant. Il reste enfin que pour un joueur de belote, ne plus compter les points contenus dans une levée peut sembler déroutant. Lui qui aime tant "charger" sur son partenaire, tenter des points sur une levée hypothétique, continuellement faire face au dilemme de savoir s'il doit mettre des points sur un pli ou garder ses grosses cartes pour assurer d'autres levées, il doit se demander quel est l'intérêt du bridge si l'on n'y compte que le nombre de levées remportées ? Et bien, il y a au moins deux éléments nouveaux qui vont surprendre les beloteurs il y a 13 cartes par couleur Cela n'a l'air de rien, mais ça change tout. A la belote, il est rare de pouvoir passer deux tours d'une même couleur sans être coupé. D'où une certaine urgence à faire tomber les atouts pour l'attaque, et à tirer ses cartes maîtresses pour la défense. Au bridge, avec 13 cartes par couleur, les statistiques laissent souvent l'espoir de passer 2 voire 3 tours d'une couleur sans être coupé. L'attaque peut donc travailler sur d'autres couleurs avant de faire tomber les atouts, et la défense a souvent intérêt à différer le jeu de ses cartes maîtresses. Le jeu devient plus subtil et moins systématique. La plupart des techniques de jeu qu'on apprécie à la belote sont présentes au bridge, mais elles sont plus riches et plus développées, augmentant ainsi le plaisir de jouer. un des jeux est sur la table Au bridge, le joueur placé après celui qui a entamé, étale son jeu sur la table. C'est le mort. Il ne contrôle plus son jeu et délègue cette tâche à son partenaire. Le joueur qui contrôle deux jeux est le déclarant, celui qui doit réaliser son contrat. Imaginez qu'à la belote le preneur puisse voir la main de son partenaire, et contrôler le jeu de chacune de ses cartes. "Quel avantage démesuré !", devez-vous penser. Pas tant que cela. Les bons joueurs de belote jouent déjà avec la connaissance de certaines cartes de leur partenaire connues par les enchères, les annonces ou les appels par exemple, et ils savent bien que le fait de connaître la place d'un as chez leur vis-à-vis ne leur donne pas le contrat pour autant. Au bridge, c'est pareil. Bien sûr, on voit l'as intéressant du partenaire, mais on voit aussi toutes ses mauvaises cartes dans les autres couleurs. Et les adversaires aussi les voient, et commencent à penser que le contrat du déclarant n'est pas gagné d'avance. La vision d'un des jeux sur la table va permettre à chaque joueur de faire un plan de jeu qui dépassera la cadre de la levée en cours ou de la toute prochaine levée. Chacun va réfléchir et s'apercevoir qu'en jouant de telle ou telle manière dans les trois ou quatre prochaines levées, et parfois même sur le reste des levées à venir, le contrat peut gagner ou chuter. Le plaisir de faire un beau plan de jeu d'attaque ou de défense et de réussir à le mettre en oeuvre est inégalable. Tous les bridgeurs vous le diront. Pour conclure, c'est certain que les passionnés de belote resteront amoureux de leur jeu favori. Rien ne remplacera ce jeu gai et rapide, où la mémoire et la technique se marient aussi bien avec l'aléatoire, et qui ravit pareillement le joueur débutant et le champion. Mais si vous aimez les cartes, ne boudez pas votre plaisir. Profitez de ce logiciel de Minibridge pour vous initier à un nouveau jeu, et bientôt, j'en suis sûr, vous serez capable vous aussi de tenir votre place à une table de bridge. On ne sait jamais ce que l'avenir vous réserve. Peut-être un jour trois bridgeurs auront besoin d'un quatrième. Et vous vous féliciterez alors d'avoir acquis cette nouvelle façon de vous distraire. Faireson plan de jeu. 1 – Compter ses gagnantes. Ce sont les levées immédiates : As, As-Roi, As-Roi-Dame, etc entre sa main et le. mort. 2 – Déterminer le nombre de levées manquantes pour réaliser le contrat. 3 – Chercher les moyens pour récupérer les levées manquantes. Club de jeux de société, bridge et échecs ParisVoir tous les résultatsAfficher en cartePour votre recherche de Club de jeux de société, bridge et échecs à Paris trouvez les adresses, les horaires, les coordonnées sur la carte de Paris et calculez l'itinéraire pour vous y Echecs Club115 r St Dominique, 75007 ParisPlus d'infosAssociation Française Des Jeux En Ligne Afjel148 r Grenelle, 75007 ParisPlus d'infos7 Sans Atout13 av La Motte Picquet, 75007 ParisPlus d'infosAssociation Echiqueenne Pour Les Aveugles av Bosquet, 75007 ParisPlus d'infosEn voir plus
Hypothèsede nécessité (en flanc et face au mort) 15,00 € Acheter Plus d'infos. Les plans de jeu à S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos. Réagir face au mort 15,00 € Acheter Plus d'infos. Battre le contrat 15,00 € Acheter Plus d'infos. Le flanc dans tous ses états 15,00 € Acheter Plus d'infos. Les Bicolores économiques 15,00
Atelier Bridge - Fiche pratique calcul des points H et D • Contrat Le camp attaquant » s'engage à gagner un nombre minimum de plis. Le camp défendant » tentera de l'en empêcher. • Le fit On dit que deux partenaires sont fittés » lorsqu'ils détiennent, à eux deux, au moins 8 cartes d'une même couleur. Celle-ci deviendra souvent la couleur d'atout. • Les atouts supplémentaires Avoir plus d'atouts dans son camp que le minimum de 8 est un avantage important - le 9ème atout vaut 2 points D - le 10ème atout et les suivants valent 1 point D chacun. • L'ouverture C'est la première enchère faite. Il est nécessaire d'avoir au moins 12 points H pour ouvrir ».
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Asans-atout, il faut laisser la défense réaliser deux levées pour en affranchir une. A l’atout, on peut faire de même, mais en coupant les 3 ème et 4 ème tours de la couleur. On ne réalise pas plus de levées à l’atout qu’à sans atout mais cette fois on ne perd pas la main ni de levées, ce qui peut bien sûr s’avérer primordial lorsque la carte affranchie vous permet de
14ème ENVOI CONSEIL du JOUR TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR 13ème ENVOI CONSEIL du JOUR LE TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR 12ème ENVOI CONSEIL DU JOUR DONNE du JOUR SCHEMA du JOUR 10éme ENVOI CONSEIL DU JOUR TABLEAU DU JOUR DONNE DU JOUR 9ème envoi LE CONSEIL du JOUR LA COUPE. Dans les contrats à l’atout, en plus des levées sures et des levées affranchissables, on peut créer de nouvelles levées, grâce à la COUPE de la MAIN COURTE. C’est un des moyens les plus sûrs et des plus économiques de gagner des levées puisqu’un 2 d’atout peut gagner la levée sur un AS adverse dans une couleur où l’on a une chicane. Mais si on prévoit de couper des cartes perdantes, il faut le faire tant qu’on a des atouts. Compter le nombre d’atouts nécessaires pour réaliser les levées de coupe AVANT de se précipiter sur la couleur d’atout. Ne pas oublier que l’on peut se faire SURCOUPER. Il faut couper maître». voir la donne du jour LE TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR 8ème envoi LE CONSEIL du JOUR LE BLOCAGE Pour affranchir une couleur comportant des honneurs partir toujours de la main COURTE. Exemples DONNE 1 A. 2éme semaine Quand une couleur est bloquée, on la débloque En jouant immédiatement les honneurs du côté court. On rejoint la main longue par une rentrée dans une autre couleur, COMMUNICATION DONNE 4 A. ci-dessous. LE TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR 7ème envoi CONSEIL du JOUR Quand le DECLARANT cherche à couper ses perdantes au mort, la défense doit tenter de l’en empêcher en jouant atout le plus souvent possible. Une entame atout avec 2 ou 3 petites cartes peut être une bonne entame. LE TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR revoir conseil de la 2ème semaine sixième envoi CONSEIL du JOUR JEU de la DEFENSE DANS la FORCE ou la FAIBLE du MORT ? Vous avez la main en cours de jeu. 1 Rejouez en priorité dans la couleur entamée par votre partenaire. 2 Si vous êtes AVANT le MORT à sa droite, jouez dans la FORCE du MORT. 3 Si vous êtes APRÈS le MORT à sa gauche, jouez dans la FAIBLE du MORT, couleur où il n’y a pas de gros Honneurs. TABLEAU du JOUR LA DONNE du JOUR 5ème envoi LE CONSEIL du JOUR PLAN DE JEU Définition Faire son plan de jeu, c'est analyser toutes les informations que l'on peut obtenir des annonces, de l'entame et bien sur du jeu de son partenaire le mort. 1 A LA COULEUR. Dans un contrat à la couleur, il faut compter le nombre de levées perdantes à partir de la main de base. 2 MAIN de BASE. C’est la main la plus longue à l’atout, en cas d’égalité avec un FIT 4/4, choisir celle a où il y a le moins de perdantes. b la plus riche en Honneurs. c qui a une couleur annexe. 3 CARTES PERDANTES. Carte non maîtresse, qui n’est couverte par aucun Honneur dans l’autre main. 4 PERDANTES INÉLUCTABLES. Il vous manque l'AS d’atout et vous devez ce pli à l’adversaire. 5 PERDANTES EFFAÇABLES. a IMMÉDIAT C’est une perdante non protégée par un AS. b de premier RANG C’est une perdante protégée par un AS. c de deuxième RANG C’est une perdante protégée par un AS et un ROI. LE SCHÉMA DU JOUR LA DONNE DU JOUR 4ème envoi LE CONSEIL DU JOUR RÈGLE des 7 Quand le déclarant ne possède que 5 cartes avec son mort et un seul arrêt dans la couleur d’entame, il ne prend qu’au troisième tour. Cette technique, le LAISSER-PASSER, lui permet , quand la couleur est mal répartie 5/ 3 ou 6/2, de gagner si l’adversaire qui prend la main n’a plus de carte dans la couleur d’entame. Si la couleur d’entame est répartie 4 – 4, il n’y a rien à craindre. 7 – 5 *= 2 laisser-passer 7 – 6 **= 1 laisser-passer 5 cartes dans la couleur déclarant et son mort ** 6 cartes dans la couleur déclarant et son mort voir donne du jour Le schéma du jour La donne du jour Troisième envoi Le CONSEIL du jour LA REGLE des 20 pour l'ouverture page 10 du SI la main comporte moins de 12 peut utiliser la règle des 20 Les points d'honneur doivent être concentrés dans les couleurs du bicolore et le total des points H. et du nombre de cartes du bicolore doit atteindre 20 exemples 1 ♠ 8 A R 8 4 2 . ♦ R 10 8 5 2 ♣ 8 2 règle des 20 bicolore 5/5 + 10 H ouverture de 1 2 ♠ A V 10 9 8 4 2 . ♦ A V 8 5 ♣ 8 2 règle des 20 bicolore 6/4 + 10 H ouverture de 1 Le TABLEAU du jour La donne du jour revoir conseil du premier jour Deuxième envoi PREMIERE REPONSE du REPONDANT En accord avec le partenaire au lieu de passer avec moins de 6 H. Utiliser la règle des 9 points H + nombre de cartes dans la couleur Exemple N° 1 S O N E 1 T - ? * NORD a P R V 9 7 C 7 5 K V 10 8 7 3 T 4 2 * annoncer 1 P NORD a 5 H. et 4 cartes à P 5 + 4 = 9 Exemple N° 2 S O N E 1 K - ? * NORD a P R 10 9 7 6 C 9 6 K V 9 5 2 T 9 7 * annoncer 1 P NORD a 4 H. et 5 cartes à P 4 + 5 = 9 LE TABLEAU DU JOUR Premier envoi Le conseil du jour Pour un contrat à la couleur, quand vous réalisez votre plan de jeu. Posez-vous la question JOUER ATOUT ou NE PAS JOUER ATOUT ? Le tableau du jour pour vous aider avec votre mémoire visuelle OUVERTURES avec un jeu régulierCesdonnes sont en fait des problèmes de bridge où vous jouez en attaque pour réaliser un contrat pré-défini. À vous de trouver LE plan de jeu qui vous mènera au résultat attendu. Voilà un mode de jeu très ludique qui mettra vos compétences au jeu de la carte à rude épreuve ! Image ci-dessus : exemple de donne commentée.Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties préparées Les règles du jeu du Bridge et du Minibridge, spécialement écrites pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce jeu de cartes. Ces pages vous expliquent de façon simple comment jouer au Bridge. Apprenez à jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit SimiliBridge pour PC tout Windows, Linux, Mac OS X. Principe de base 4 joueurs formant 2 équipes de 2 joueurs assis l'un en face de l'autre un paquet de 52 cartes traditionnelles sans Joker 4 couleurs ♠ Pique, Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle 13 cartes par couleur As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 Après la distribution, chaque joueur possède 13 cartes classées par couleur et par valeur. Au bridge, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 L'As est la plus forte carte, le 2 la plus petite. Le bridge est un jeu de levées on dit aussi plis chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur. La couleur de cette première carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandée. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée s'ils en ont au moins une. Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix on dit qu'il défausse. Quand les 4 joueurs ont joué, c'est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli. Le joueur qui a gagné ramasse alors les cartes, et recommence comme indiqué en 1. But du jeu Le bridge est un jeu par équipe de deux. Les levées remportées par les joueurs d'une même équipe sont donc rassemblées. A la fin de la donne, quand les 13 levées ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque équipe. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levées. Le nombre de levées à remporter pour gagner une donne est fixé au moment des enchères voir plus loin sous la forme d'un contrat à remplir. Il y a 7 paliers de contrat. Et pour chaque palier de contrat correspond un nombre de levées à réaliser. Nombre de levées selon le palier du contrat Palier du contrat 1 2 3 4 5 6 7 Nombre de levées 7 8 9 10 11 12 13 Le nombre de levées est égal au palier + 6. On voit ci-dessus que le premier contrat palier 1 consiste à faire au moins 7 levées une de plus que l'autre équipe. Et que le plus haut contrat palier 7 demande de faire toutes les levées 13. Selon le résultat final contrat rempli ou non, des points sont accordés à l'une ou à l'autre des deux équipes. Les points gagnés s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d'atteindre un certain nombre de points. Le jeu à Sans Atout ou à l'atout Au bridge, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l'atout. Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment des enchères voir plus loin. Les règles particulières à l'atout sont les suivantes Le jeu à l'atout Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée et seulement dans ce cas, il peut jouer une carte d'atout on dit alors qu'il coupe et ainsi remporter la levée, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d'atout et remporter la levée. Aucune obligation de couper Il n'y a aucune obligation de couper une levée. Un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, a toujours le choix entre couper ou défausser. Aucune obligation de surcouper Il n'y a aucune obligation de surcouper une levée. Quand une levée a déjà été coupée, un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, peut couper avec une carte plus forte on dit alors qu'il surcoupe s'il veut remporter la levée. Mais il a toujours le choix entre surcouper ou défausser ou même couper plus petit s'il le souhaite. Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout. Le jeu à Sans Atout A Sans Atout, il n'y a pas d'atout. Aucune couleur n'est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée. Les enchères Le donneur, après avoir distribué les 52 cartes une par une, commence les enchères. C'est pendant les enchères que les joueurs choisissent la couleur d'atout, ou décident de jouer à Sans Atout. C'est aussi pendant les enchères qu'ils fixent le palier du contrat final. Chaque joueur peut à son tour déclarer un contrat composé d'un palier de 1 à 7, et d'une couleur d'atout ou de Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat précédent, c'est-à-dire soit à un palier supérieur, soit au même palier mais avec une couleur plus chère. La hiérarchie des couleurs de contrat, de la plus faible à la plus chère, est la suivante ♣ Trèfle ♦ Carreau Cœur ♠ Pique SA Sans Atout Ordre des couleurs, de la plus faible Trèfle à la plus chère SA. Les joueurs peuvent ainsi surenchérir chacun à leur tour. Par exemple, après 1♠ on peut annoncer 2♦, sur quoi on peut surenchérir par 2, etc. Il peut y avoir autant de tours que nécessaire. Dès qu'un contrat est suivi de 3 Passes, les enchères sont terminées. Le dernier contrat à avoir été déclaré devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer. FAIRE son contrat ou CHUTER L'équipe qui a annoncé le contrat final a eu l'avantage de fixer la couleur d'atout ou de choisir Sans Atout. Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levées indiqué par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en conséquence. Si elle échoue, on dit qu'elle chute, et c'est alors l'autre équipe qui marque des points. Le joueur qui le premier a nommé la couleur du contrat final est appelé le déclarant. C'est le joueur assis à sa gauche qui entame qui joue la première carte. Une fois cette première carte jouée et pas avant, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table. Il s'appelle le Mort. Il ne joue plus lui-même ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le déclarant. Après l'entame, le Mort étale son jeu sur la table. Le déclarant contrôle deux mains celle du Mort et la sienne. Quand c'est au Mort de jouer, le déclarant appelle la carte de son choix, et le Mort la joue sans intervenir. Si c'est le Mort qui remporte la levée et prend donc la main, le déclarant doit appeler une carte du Mort pour commencer la levée suivante. Notez que les cartes du Mort sont visibles par les trois autres joueurs, ce qui influe fortement sur les tactiques à adopter. Si vous avez plus ou moins compris les explications des paragraphes précédents, vous pouvez déjà télécharger SimiliBridge, et ensuite vous exercer sur de petites parties préparées spécialement prévues pour les débutants qui commencent leur initiation. Aucune autre connaissance ne sera requise pour jouer et bien vous amuser sur la page Bridge - Initiation 1. Le Minibridge La partie la plus complexe du bridge est peut-être les enchères. Pour trouver le meilleur contrat à jouer, les bridgeurs ont développé des systèmes d'enchères permettant aux joueurs d'une même équipe d'échanger des informations par exemple sur leur nombre de cartes par couleur, et sur leur force de jeu. Hélas, ces systèmes d'enchères sont souvent d'un abord difficile pour le débutant. Heureusement, le minibridge permet de jouer au bridge immédiatement sans avoir à être initié à un système d'enchères. Ses règles sont les mêmes que celles du bridge, mais au moment d'enchérir, il apporte une aide à l'un des joueurs de chaque équipe, sous la forme du papier d'enchère Papier d'enchère montrant que le partenaire a 4 Piques, 2 Cœurs, 3 Trèfles, 4 Carreaux, et 8 points H. Le papier d'enchère donne donc directement une partie des informations qu'on pourrait obtenir en utilisant un système d'enchères complet. Il indique Le nombre de cartes par couleur du partenaire Cette information permet de facilement trouver une bonne couleur d'atout 8 cartes dans l'équipe est souvent jugé comme un minimum requis. Si aucune couleur d'atout n'est satisfaisante, le joueur pourra décider de jouer à Sans Atout. Le nombre de POINTS H du partenaire Les points d'honneur ou points H font partie d'un système d'évaluation que la plupart des bridgeurs utilisent. Des points sont attribués à chacune des quatre plus grosses cartes As, Roi, Dame et Valet, permettant, en en faisant le total, d'évaluer grossièrement la force d'une main. Points H As = 4 Roi = 3 Dame = 2 Valet = 1 L'information sur les points H du partenaire permet donc d'avoir une idée de la force de sa main. En ajoutant ces points H aux siens, le joueur connaît le total des points H de son équipe. Il trouve alors facilement le palier conseillé pour son contrat, en reportant ce total dans la table de décision bien connue des bridgeurs Table de décision Total de points H 20 à 22 23 à 24 25 à 26 27 à 29 30 à 32 33 à 36 37 à 40 Palier conseillé 1 2 3 4 5 6 7 Bien sûr, dans SimiliBridge, toutes ces informations sont affichées à l'écran. Le débutant peut donc sans trop d'effort trouver un contrat intéressant, et prendre plaisir à jouer la carte sans avoir eu à apprendre la moindre enchère système. Mais SimiliBridge permet aussi de découvrir progressivement un système d'enchères simple, tout en recevant le papier d'enchère quand les situations sont trop compliquées pour les seules enchères encore connues. Ce procédé permet au débutant de s'amuser sur de vraies parties, avec des donnes totalement aléatoires. Si vous avez plus ou moins compris les explications relatives au minibridge, vous en savez assez pour aborder les parties préparées de la page Bridge - Initiation 2. C'est par la pratique que vos connaissances vont se renforcer, et surtout par le plaisir que vous aurez à annoncer vos premiers contrats et à les réussir ! Autres petites règles Demander un petit chelem 12 levées, ou un grand chelem 13 levées, et réussir son contrat rapporte de nombreux points supplémentaires. SimiliBridge propose plusieurs types de parties partie libre qu'on joue surtout en famille ou entre amis, partie en un total de points comme à la Belote, ou partie en un nombre fixe de donnes à la façon d'un tournoi. En compétition dans les clubs, c'est le bridge de comparaison qui prévaut une même donne est jouée par différentes équipes, et c'est la comparaison de leurs scores respectifs qui détermine la meilleure d'entre elles. La chance compte alors beaucoup moins que les qualités de jeu. Quelques conseils pour bien débuter Aux enchères En minibridge, comptez bien vos points d'honneur, et faites confiance à la table de décision. Elle ne garantit pas le succès du contrat conseillé, mais elle se trompe rarement. Cochez rapidement vos premières enchères système, pour vite découvrir le plaisir que procurent aussi les enchères. Respectez bien les plages de points indiquées rappelées par des info-bulles dans SimiliBridge, et faites confiance au système. Il a fait ses preuves. Au jeu de la carte Faites tomber les atouts adverses si vous êtes le déclarant. Comptez les atouts adverses il y a 13 atouts en tout. Ne vous précipitez pas sur vos cartes maîtresses. Au bridge, le risque de coupe immédiate ou rapide est très faible il y a 13 cartes par couleur, et il est rarement urgent de tirer ses As. Faites un plan de jeu toutes les fois que vous le pouvez. Le bridge, avec le Mort étalé sur la table, permet de construire un plan d'attaque ou de défense, et d'éviter de jouer au hasard. Cochez les techniques de jeu Carte 2 et Carte 3 décrites dans SimiliBridge. Elles sont faciles à comprendre des pages d'aide sont là pour vous les expliquer, et vous feront très vite progresser. Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger SimiliBridge, jeu de Bridge et Minibridge gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles y sont détaillées dans les pages d'aide. SimiliBridge en mode minibridge bouton MB enfoncé. Notez les info-bulles de la boîte d'enchères qui vous aideront à enchérir. Liens directs sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser
MarcKerlero a été champion d'Europe Junior. Il est l'auteur d'Enchères, mode d'emploi (Grasset 1991 - Prix du livre de bridge de l'année 1992) Flanc, mode d'emploi (Grasset 1992).Dans le tome 1 d'Améliorez votre jeu à l'atout, le lecteur-explorateur a préparé son sac de voyage : couper de la main courte, affranchir une longueur, manoeuvrer ou faire manoeuvrer les couleurs, autant deBienvenuesur le nouvel espace Grand Public de la Fédération Française de bridge. Les licenciés peuvent accéder à leur site en cliquant Le plan de jeu à la couleur. Arbitre : Code 2007. Lire ce numéro. Partager Partager N°3 - Mai 2008. AU SOMMAIRE. Dossier : L’histoire de la FFB. Technique : Le plan de jeu à sans atout. Arbitre : Ce qu’il faut savoir : principes de bases
- ቂኡужижиσθφ бυхኘճ ሄиνэσխ
- ፍրիςуснифи ρоρуβሚሕа юфеηозα
- Прεйሙ вιктαፉи θвухрадиш
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Laffranchissement de lon-gueur à l’atout . Le cahier d’entraînement n°9 Retrouvez-nous sur le site : Sud Ouest Nord Est 1 1 Contre Passe 2 Passe 4 Fin 9 8 4 R 7 5 3 A D V 6 D 8 N O E S 10 6 5 A D 8 6 10 9 8 3 A R La Promotion d’atout n°1 (Quel est le plan de jeu du déclarant ?) Entame : Roi de Pique . Le cahier d’entraînement n°9 Retrouvez-nous
Jeude la défense 15,00 € Acheter Plus d'infos. Course de vitesse à S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos. Les plans de jeu à S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos. Le mort dans tous ses états 15,00 € Acheter Plus d'infos. Battre le contrat 15,00 € Acheter Plus d'infos. Hypothèse de nécessité (en flanc et face au mort) 15,00 € Acheter
Enrésumé, établir un plan de jeu revient à dire qu'il faut d'abord se poser les bonnes questions si l'on veut trouver les bonnes réponses. La nature de ces questions et réponses est différente d'un contrat à l'autre / 1/- soit qu'il s'agisse d'un contrat à Sans Atout 2/-
Pourvotre recherche de Club de jeux de société, bridge et échecs à Marcq-en-Baroeul : trouvez les adresses, les horaires, les coordonnées sur la carte de Marcq-en-Baroeul et calculez l'itinéraire pour vous y rendre. Bridge A Saint Maur. 973 av République, 59700 Marcq en Baroeul. Plus d'infos. Les Gaulois Gunners. 48 r Raymond Derain, 59700 Marcq en Baroeul. Plus d'infos.
3 Les plans de Jeu 3.1/ La coupe du côté court à l’atout : La stratégie de base du jeu à l’atout : Le déclarant doit le plus souvent commencer par jouer atout dans le but d’empêcher les flancs de faire des levées de coupe. le déclarant ne dérogera à cette tactique que s’il est capable d’expliquer pour quelle raison exacte il estime telle ou telle action plus urgente que
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